FICHA AVALIATIVA PARA O SOFTWARE WAREHOUSE
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Avaliador:
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Rodrigo Bravin
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Nome do software:
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WAREHOUSE
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Objetivos educacionais:
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Serve
para trabalhar capacidade de solucionar problemas, atenção, senso de lógica,
senso direcional, planejamento, cálculo, organização, senso espacial, memória
virtual, coordenação motora e concentração.
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Acesso:
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Classificação (3-sempre,
2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda
sem avaliar).
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Apresentação
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0
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Pode ser usado para apresentar algum
conteúdo curricular de um quadrinho criado anteriormente.
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Consulta
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0
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Pergunta/resposta
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0
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Tutor inteligente
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0
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Construção
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0
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Jogo
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3
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O propósito final é criar um caminho
através de caixas numeradas que estão distribuídas no tabuleiro que
representa um armazém, até a saída.
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Simulação
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0
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Micromundo
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Pode ser considerado como micromundo,
pois a criança brinca de ser um produtor gráfico e criador de histórias em
quadrinhos.
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Programação
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0
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Comunicação
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0
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Cooperação
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0
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Usabilidade (3-sempre,
2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda
sem avaliar).
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Presteza
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2
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O software indica apenas os comandos
a serem seguidos.
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Agrupamento
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3
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Os comandos aparecem agrupados em
sequência e os passos a serem tomados
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Feedback imediato
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0
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O avanço é automático
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Ações explícitas
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1
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O ambiente executa apenas as ações do
jogador
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Controle do usuário
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3
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Não existe um contador de tempo. Por
isso o jogador tem o tempo que quiser para pensar bem em cada jogada.
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Consistência
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3
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Ambiente fácil de aprender por ser
previsível e homogêneo.
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Significado
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3
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Não existe nenhuma dificuldade na sua
utilização.
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Aprendizagem (3-sempre,
2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda
sem avaliar).
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Lembrar
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3
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O jogo estimula o jogador a pensar
para lembrar os passos anteriores em uma nova incursão no jogo.
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Entender
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2
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Permite que através do erro o
estudante busque outras opções
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Aplicar
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3
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Permite aplicação direta de conteúdo
de matemática e a compreensão espacial.
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Analisar
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3
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Exige a análise dos elementos da
história para a constituição do todo de forma coerente.
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Avaliar
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3
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O educador pode avaliar o desempenho
do aluno a partir da quantidade de tempo, ou movimento, que o mesmo executa
antes de concluir a tarefa.
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Criar
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2
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Permite que o aluno avalie seus
passos e crie novas formas de enfrentar os desafios.
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