quinta-feira, 31 de julho de 2014

FICHA AVALIATIVA PARA O SOFTWARE WAREHOUSE


Avaliador:
Rodrigo Bravin

Nome do software:
WAREHOUSE
Objetivos educacionais:
Serve para trabalhar capacidade de solucionar problemas, atenção, senso de lógica, senso direcional, planejamento, cálculo, organização, senso espacial, memória virtual, coordenação motora e concentração.

Acesso:

Classificação (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).

Apresentação
0
Pode ser usado para apresentar algum conteúdo curricular de um quadrinho criado anteriormente.
Consulta
0
Pergunta/resposta
0
Tutor inteligente
0
Construção
0
Jogo
3
O propósito final é criar um caminho através de caixas numeradas que estão distribuídas no tabuleiro que representa um armazém, até a saída.
Simulação
0
Micromundo
Pode ser considerado como micromundo, pois a criança brinca de ser um produtor gráfico e criador de histórias em quadrinhos. 
Programação
0
Comunicação
0
Cooperação
0

Usabilidade (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).

Presteza
2
O software indica apenas os comandos a serem seguidos.
Agrupamento
3
Os comandos aparecem agrupados em sequência e os passos a serem tomados
Feedback imediato
0
O avanço é automático
Ações explícitas
1
O ambiente executa apenas as ações do jogador
Controle do usuário
3
Não existe um contador de tempo. Por isso o jogador tem o tempo que quiser para pensar bem em cada jogada.
Consistência
3
Ambiente fácil de aprender por ser previsível e homogêneo. 
Significado
3
Não existe nenhuma dificuldade na sua utilização.

Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).

Lembrar
3
O jogo estimula o jogador a pensar para lembrar os passos anteriores em uma nova incursão no jogo.
Entender
2
Permite que através do erro o estudante busque outras opções
Aplicar
3
Permite aplicação direta de conteúdo de matemática e a compreensão espacial.
Analisar
3
Exige a análise dos elementos da história para a constituição do todo de forma coerente.
Avaliar
3
O educador pode avaliar o desempenho do aluno a partir da quantidade de tempo, ou movimento, que o mesmo executa antes de concluir a tarefa.
Criar
2
Permite que o aluno avalie seus passos e crie novas formas de enfrentar os desafios.

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