Algumas Produções



RELATO DE EXPERIÊNCIA – PRODUÇÃO DE WIKI

Rodrigo Bravin

Durante as últimas semanas nosso grupo se empenhou na construção de uma Wiki sobre jogos na educação. Desde o início tive um pouco de receio em concordar com o tema por ser algo que não domino. Mas, como venho fazendo sucessivos trabalhos com os colegas Victor e Felipe aceitei o desafio.
Posso considerar que foi uma experiência satisfatória, ainda que tímida. No início achei que seria difícil formatar a página, mas como sou “chato” resolvi entrar e tentar fazer alguma coisa.
Me surpreendi por ser muito fácil incluir conteúdos e formatar a wiki  e inclusive, me senti a vontade para dar contribuições, arrumar nossa página e responder as questões.
Sobre os jogos na educação, penso ser imprescindível incluí-los cada vez mais no ensino de conteúdos, pois muitas vezes os estudantes não se sentem estimulados quando utilizamos somente aulas expositivas. Alem disso, os jogos oferecem diversas possibilidades e estimulam diversas competências com a atenção, socialização, coordenação motora, memória, entre outros.
Quanto ao MinecraftEdu, ainda não tenho um conhecimento relevante, mas pretendo buscar mais informações. Aprendi com os colegas que esse jogo simula a realidade estimulando o jogador a construir o mundo a partir de blocos.
Trabalhar com projetos de aprendizagem contribui para que os estudantes se envolvam nas práticas escolares tão marcadas pela educação bancária, na qual os alunos recebem “depósitos” dos professores. Com os projetos podemos levantar demandas dos próprios estudantes e formatá-las para que todos possam atuar, propor respostas e levantar novas dúvidas, num processo dialético inesgotável de crítica / reflexão/ ação.
Cursar essa disciplina me ajudou a perceber e pensar novas metodologias para serem usadas em sala de aula. Um exemplo é associar wiki com os mapas conceituais a partir de questões colocadas pelos estudantes.
Por fim, entendo que utilizar todas essas tecnologias é importante, mas não podemos esquecer a necessidade de capacitação de professores e gestores escolares para que possam se apropriar de novas possibilidades. Ao mesmo tempo, as escolas também precisam se estruturar com tecnologias, espaços e condições para essa mudança paradigmática.












O presente mapa conceitual buscou expressar conhecimento sobre o esporte tênis. Foi um experiência interessante aprender a usar, ainda que de forma tímida, essa ferramenta que parece oferecer grandes possibilidades nas práticas pedagógicas.
Uma das principais dificuldades foi sintetizar os conhecimentos sobre o tema, já que estamos acostumados com textos e muito conteúdo escrito. Isso dificulta o exercício do poder de síntese.
Espero aprimorar o uso dessa ferramenta para utilizá-la na sala de aula.













6 comentários:

  1. APRENDIZAGEM E AS NOVAS TECNOLOGIAS
    Com a crescente globalização e integração dos países em âmbito social, econômico, cultural e político, passamos a viver na sociedade da informação. Uma época em que o conhecimento flui em velocidades e quantidades cada vez maiores, algo inimaginável num passado recente.
    Essa integração pode ser vista na forma como a internet se disseminou, estando presente em milhares de lares pelo mundo. Trata-se de uma grande possibilidade para os governos brasileiros em todas as esferas (nacional, estadual e municipal) iniciarem um processo de resgate da cidadania de grandes contingentes populacionais que historicamente foram e são ignorados no acesso aos bens produzidos socialmente.
    Incluir a população excluída e proporcionar oportunidades de formação e trabalho são os principais desafios para o Brasil. Assim, o ensino e a profissionalização precisam superar as barreiras geográficas alcançando não só as áreas urbanas, mas, e principalmente o interior para que não sejam criadas novas desigualdades.
    A educação é o elemento principal para se garantir o acesso ao conhecimento, à informação e ao aprendizado. Educar na era das tecnologias é oportunizar o acesso a materiais didáticos, informações para todo corpo escolar (professores, alunos) e não-escolar (pais, mães, etc.). É também construir recursos metodológicos de forma interdisciplinar, valorizando a contribuição dos estudantes, sensibilizando-os sobre a importância do desenvolvimento de projetos colaborativos que aproximem, por meio da tecnologia, realidades geograficamente distintas, culturas diversas e problemas diferentes.
    Cada vez mais a educação a distância - EAD tem ocupado lugar de destaque, aumentando significativamente sua procura. Esse novo contexto se explica pela facilidade de estudo e aprendizado que a EAD oferece, bem como, a troca de informações, interação, enriquecimento e expansão que são promovidas por esta modalidade de ensino.
    De uma forma geral, a inserção de novas tecnologias no processo educativo reforça a necessidade de aprender a aprender. Independente do espaço de ensino ser presencial ou virtual há a necessidade de interação e troca entre as pessoas. O processo educativo se fundamenta na relação sujeito / objeto e/ou ambiente. Esta realidade está firmada num processo de interação entre seres humanos inseridos em contextos históricos, nos quais a partir de suas ações conseguem refletir e transformar o ambiente em que vivem.
    Nessa nova era marcada pela tecnologia, professores e alunos precisam compreender que as aprendizagens não estão restritas a ambientes físicos, que existem variadas formas de se aprender. É preciso conectar as escolas públicas de forma ampla para que estes ambientes não sejam somente reprodutores de conhecimento, mas protagonistas na busca por soluções locais para suas dificuldades.
    Outra necessidade imperiosa é a transformação das licenciaturas para que professores (as) tenham desde a academia o contato com novas formas de aprender e ensinar e, assim, desenvolvam metodologias e práticas pedagógicas antenadas com os novos tempos e com a heterogeneidade do corpo estudantil, compreendendo e respeitando as diversidades.

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  2. Oi Rodrigo, concordo! Repensar o currículo das licenciaturas é necessário nesse novo contexto.

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  3. Este comentário foi removido pelo autor.

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  4. OS JOGOS COMO OBJETOS DE APRENDIZAGEM

    Historicamente a escola vem sendo cobrada por não incluir em suas ações as realidades vividas pelos estudantes. Paulo Freire criticou severamente o ambiente escolar por promover uma educação chamada por ele de "bancária".
    Nesse modelo o estudante é visto apenas como depositário de conhecimento e o educador como fonte de toda a sabedoria e, por isso, o segundo deposita cotidianamente, através dos conteúdos escolares, conhecimento nas cabeças dos (as) estudantes.
    Jogar sempre foi uma prática natural entre os seres humanos. Desde os povos mais antigos jogos são utilizados para transmissão de conhecimento entre as gerações mais velhas e as mais novas. Inclusive, Platão, na Grécia antiga, ensinava matemática aos jovens a partir da utilização de jogos.
    No mundo atual globalizado e conectado por múltiplas tecnologias a escola não pode se furtar de inserir em seus processos educativos meios que facilitem a interação, a socialização e o aprendizado dos (as) estudantes.
    Os jogos servem para além de ensinar somente conteúdos. O fato de se sentir um jogador ajuda crianças, jovens e adultos a superarem o medo do fracasso, do erro. Contribui também para o processo de socialização, alem de desenvolver a capacidade de sociabilidade dos seres humanos.
    Os jogos, quando nos obrigam a resolver problemas, ajudam a desenvolver a memória, percepção, agilidade, concentração, etc., e por isso devem ser incluídos nas práticas educacionais não só como diversão, mas como oportunidade de desenvolvimento de capacidades e potencialidades.

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  5. COMUNIDADES VIRTUAIS DE EDUCAÇÃO – CONHECIMENTO COLABORATIVO

    O surgimento do computador, da internet e de outros meios tecnológicos contribuiu para a construção de comunidades virtuais, nas quais as pessoas podem se encontrar em qualquer horário, trocar ideias e aprender. Essa situação mudou a configuração do ensino que sempre foi pensado de forma presencial e encurtou distâncias, dando condições para que, de certa forma, a educação fosse democratizada.
    Ambiente virtual é um espaço dinâmico onde seres humanos se integram por meio de tecnologias, podendo construir o conhecimento e alcançar, em conjunto, a aprendizagem.
    MUSSOI (200?) et al. explicam que;
    […] As comunidades virtuais são definidas como redes virtuais de comunicação interativa, organizadas em torno de interesses compartilhados. Já as comunidades virtuais de aprendizagem são constituídas a partir de interesses comuns de conhecimento estabelecidos em um processo cooperativo. A interação entre os participantes de uma comunidade virtual de aprendizagem cria espaços que privilegiem a co-construção do conhecimento criando, assim, uma nova concepção de aprendizagem (p. 01).
    As comunidades virtuais de aprendizagem congregam pessoas de diversos lugares, mas que se encontram por gostos e afinidades comuns. Nessa interação, os indivíduos são participantes ativos e responsáveis por seu aprendizado. Podem externar suas opiniões, sejam elas contrárias ou favoráveis e assim se estimula o debate.
    SIHLER (200?) considera que:
    As comunidades virtuais, ou cibercomunidades, são comunidades ou grupo de pessoas com interesses em comum que se organizam no ciberespaço, tendo como objetivo compartilhar informações sobre assuntos de interesse de determinada comunidade, propiciando a ampliação do conhecimento sobre determinado assunto e outros que são de interesse destes. Estas comunidades podem surgir tanto pelo encontro de pessoas, virtualmente, que possuem os mesmos interesses ou então nascem de comunidades presenciais que passaram a utilizar a rede para expandir e otimizar suas ações (p. 05).
    A colaboração é o fundamento das comunidades virtuais de educação, ou seja, cada membro com seus conhecimentos e dúvidas contribui para que os outros aprendam e troquem informações também.
    O conhecimento construído de forma colaborativa estimula a coletividade e produz saberes não deste ou daquele membro, mas do conjunto de pessoas que faz parte do grupo e, portanto, com a cara de todos (as). Portanto, a EAD deve centrar-se em um sujeito coletivo, com troca dialética de experiências baseada na valorização do outro. Levy 1999, destaca que “[...] o ciberespaço encoraja um estilo de relacionamento quase independente dos lugares geográficos (telecomunicação, telepresença) e da consciência dos tempos (comunicação assíncrona) […]” (p, 49).

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  6. Muito bom, Rodrigo.
    A princípio achei que seu mapa estava detalhado demais, me pareceu direcionado para crianças em aprendizagem do esporte tênis.
    Mas ao concluir a leitura do seu MC pude perceber que o tema foi bem amplo e instrutivo para mim também. E olha que já não sou criança há algum tempo...rs

    Abç,

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