Rodrigo Bravin - PIE
quinta-feira, 4 de setembro de 2014
O presente mapa conceitual buscou expressar conhecimento sobre o esporte tênis. Foi um experiência interessante aprender a usar, ainda que de forma tímida, essa ferramenta que parece oferecer grandes possibilidades nas práticas pedagógicas.
Uma das principais dificuldades foi sintetizar os conhecimentos sobre o tema, já que estamos acostumados com textos e muito conteúdo escrito. Isso dificulta o exercício do poder de síntese.
Espero aprimorar o uso dessa ferramenta para utilizá-la na sala de aula.
quinta-feira, 31 de julho de 2014
FICHA AVALIATIVA PARA O SOFTWARE WAREHOUSE
Avaliador:
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Rodrigo Bravin
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Nome do software:
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WAREHOUSE
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Objetivos educacionais:
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Serve
para trabalhar capacidade de solucionar problemas, atenção, senso de lógica,
senso direcional, planejamento, cálculo, organização, senso espacial, memória
virtual, coordenação motora e concentração.
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Acesso:
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Classificação (3-sempre,
2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda
sem avaliar).
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Apresentação
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0
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Pode ser usado para apresentar algum
conteúdo curricular de um quadrinho criado anteriormente.
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Consulta
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0
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Pergunta/resposta
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0
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Tutor inteligente
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0
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Construção
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0
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Jogo
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3
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O propósito final é criar um caminho
através de caixas numeradas que estão distribuídas no tabuleiro que
representa um armazém, até a saída.
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Simulação
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0
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Micromundo
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Pode ser considerado como micromundo,
pois a criança brinca de ser um produtor gráfico e criador de histórias em
quadrinhos.
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Programação
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0
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Comunicação
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0
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Cooperação
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0
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Usabilidade (3-sempre,
2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda
sem avaliar).
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Presteza
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2
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O software indica apenas os comandos
a serem seguidos.
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Agrupamento
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3
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Os comandos aparecem agrupados em
sequência e os passos a serem tomados
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Feedback imediato
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0
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O avanço é automático
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Ações explícitas
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1
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O ambiente executa apenas as ações do
jogador
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Controle do usuário
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3
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Não existe um contador de tempo. Por
isso o jogador tem o tempo que quiser para pensar bem em cada jogada.
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Consistência
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3
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Ambiente fácil de aprender por ser
previsível e homogêneo.
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Significado
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3
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Não existe nenhuma dificuldade na sua
utilização.
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Aprendizagem (3-sempre,
2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda
sem avaliar).
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Lembrar
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3
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O jogo estimula o jogador a pensar
para lembrar os passos anteriores em uma nova incursão no jogo.
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Entender
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2
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Permite que através do erro o
estudante busque outras opções
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Aplicar
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3
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Permite aplicação direta de conteúdo
de matemática e a compreensão espacial.
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Analisar
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3
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Exige a análise dos elementos da
história para a constituição do todo de forma coerente.
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Avaliar
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3
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O educador pode avaliar o desempenho
do aluno a partir da quantidade de tempo, ou movimento, que o mesmo executa
antes de concluir a tarefa.
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Criar
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2
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Permite que o aluno avalie seus
passos e crie novas formas de enfrentar os desafios.
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domingo, 3 de novembro de 2013
Me chamo Rodrigo Bravin, gosto de ouvir música, tocar violão, ler, festas, dançar, entre outras coisas.
Sou professor de sociologia na rede estadual de educação, estudante de ciências sociais pela UFES e estou participando de processo seletivo para o mestrado em educação também na UFES.
CERTIFICADO
Sou professor de sociologia na rede estadual de educação, estudante de ciências sociais pela UFES e estou participando de processo seletivo para o mestrado em educação também na UFES.
CERTIFICADO
Tive muita dificuldade para fazer este curso, por conta do tempo e por não ter entendido bem. O método descrever-executar-refletir-depurar é interessante, mas preciso me aprofundar mais. Me daria uma nota 4,0. Vou me dedicar mais e melhorar.
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