quinta-feira, 4 de setembro de 2014


O presente mapa conceitual buscou expressar conhecimento sobre o esporte tênis. Foi um experiência interessante aprender a usar, ainda que de forma tímida, essa ferramenta que parece oferecer grandes possibilidades nas práticas pedagógicas.
Uma das principais dificuldades foi sintetizar os conhecimentos sobre o tema, já que estamos acostumados com textos e muito conteúdo escrito. Isso dificulta o exercício do poder de síntese.
Espero aprimorar o uso dessa ferramenta para utilizá-la na sala de aula.

quinta-feira, 31 de julho de 2014

FICHA AVALIATIVA PARA O SOFTWARE WAREHOUSE


Avaliador:
Rodrigo Bravin

Nome do software:
WAREHOUSE
Objetivos educacionais:
Serve para trabalhar capacidade de solucionar problemas, atenção, senso de lógica, senso direcional, planejamento, cálculo, organização, senso espacial, memória virtual, coordenação motora e concentração.

Acesso:

Classificação (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).

Apresentação
0
Pode ser usado para apresentar algum conteúdo curricular de um quadrinho criado anteriormente.
Consulta
0
Pergunta/resposta
0
Tutor inteligente
0
Construção
0
Jogo
3
O propósito final é criar um caminho através de caixas numeradas que estão distribuídas no tabuleiro que representa um armazém, até a saída.
Simulação
0
Micromundo
Pode ser considerado como micromundo, pois a criança brinca de ser um produtor gráfico e criador de histórias em quadrinhos. 
Programação
0
Comunicação
0
Cooperação
0

Usabilidade (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).

Presteza
2
O software indica apenas os comandos a serem seguidos.
Agrupamento
3
Os comandos aparecem agrupados em sequência e os passos a serem tomados
Feedback imediato
0
O avanço é automático
Ações explícitas
1
O ambiente executa apenas as ações do jogador
Controle do usuário
3
Não existe um contador de tempo. Por isso o jogador tem o tempo que quiser para pensar bem em cada jogada.
Consistência
3
Ambiente fácil de aprender por ser previsível e homogêneo. 
Significado
3
Não existe nenhuma dificuldade na sua utilização.

Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).

Lembrar
3
O jogo estimula o jogador a pensar para lembrar os passos anteriores em uma nova incursão no jogo.
Entender
2
Permite que através do erro o estudante busque outras opções
Aplicar
3
Permite aplicação direta de conteúdo de matemática e a compreensão espacial.
Analisar
3
Exige a análise dos elementos da história para a constituição do todo de forma coerente.
Avaliar
3
O educador pode avaliar o desempenho do aluno a partir da quantidade de tempo, ou movimento, que o mesmo executa antes de concluir a tarefa.
Criar
2
Permite que o aluno avalie seus passos e crie novas formas de enfrentar os desafios.

domingo, 3 de novembro de 2013

Me chamo Rodrigo Bravin, gosto de ouvir música, tocar violão, ler, festas, dançar, entre outras coisas.

Sou professor de sociologia na rede estadual de educação, estudante de ciências sociais pela UFES e estou participando de processo seletivo para o mestrado em educação também na UFES.

CERTIFICADO


Tive muita dificuldade para fazer este curso, por conta do tempo e por não ter entendido bem.  O método descrever-executar-refletir-depurar é interessante, mas preciso me aprofundar mais. Me daria uma nota 4,0. Vou me dedicar mais e melhorar.